Java Notlarım Kendime Notlar

Java Notlarım Vol.1 – Giriş

Merhaba arkadaşlar. Java çalışmalarım esnasında aldığım notları burada paylaşacağım. Giriş ve deneme amaçlı bu yazımda çok temel bir iki konuya değineceğim.

Veri tiplerinin heksadesimal ve ikilik karşılıkları

Int değer = 0x0101;          => 16’lık sistemi belirtir.    Çıktı: 257

Int değer = 0b0101;         => 2’lik sistemi belirtir.       Çıktı: 5

Java Çalışma Alanları

Java ME: Micro Edition                   –              Mobil cihazlar, elektronik kartlar vs.

Java SE: Standart Edition              –              Genel kullanım

Java EE: Enterprise Edition           –              Profesyonel iş hayatı

Nesne Yönelimli Programlamaya Giriş

Nesne yönelimli programlamanın üç prensibi vardır. Bunlar; Sarmalama – Kalıtım – Çok Biçimlilik.

Sarmalama ( Encapsulation ):

Ambalajın içine alınmış kod parçası gibi düşünülebilir. Sadece ambalajın içindeki kodlar, birbiriyle etkileşime geçerler. Dışarıdan her hangi bir müdahale söz konusu değildir. Aynı şekilde, içerideki değişiklik de dışarıda her hangi bir değişime neden olmaz.

Kalıtım ( Inheritance );

Bir nesnenin, başka bir nesnenin özelliklerini devralmasıdır. Örneğin Golden Retriver, hayvanlar sınıfı altındaki memeliler sınıfının bir parçası olan köpek sınıflandırmasındadır. Hayvanlar üst sınıf (superclass) olarak nitelendirilirken, memeliler de alt sınıftır (subclass).  Memeliler, daha kesin olarak tanımlanmış hayvanlar olduğundan, hayvanların tüm niteliklerini devralırlar. İleri düzeyde türetilen bir alt sınıf, sınıf hiyerarşisinde atalarının tüm niteliklerini devralırlar.

Çok Biçimlilik ( Polymorphism ):

Genel olarak çok biçimlilik “ bir ara birim, bir çok metot “ ifadesiyle açıklanır.

İlk Program ve açıklamalar

public class Merhaba {

public static void main(String args []) {

System.out.println(“Merhaba Java “);

}

}

public class Merhaba: Bu kısımda yeni bir sınıf oluşturuluyor.

Public static void main (String args [ ] ) :  Java’da bir sınıfın tek başına çalışması isteniyorsa, böylesi bir yordam yazılmak zorundadır; bu sınıflar için başlangıç noktası gibi varsayılabilir. Burada bilinmeyen iki konuyu ele almak gerekiyor. Birisi statik yordamlar, diğeriyse dizelerdir.

Statik yordamlar: Statik yordamlar nesneye bağımlı olmayan yordamlardır. Bunların kullanılması için sınıfa ait nesnelerin oluşturulması gerekmez.